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Influencias más allá de un videojuego

  • Ocho alumnos y profesores de la Olavide crean un laboratorio de investigación sobre los efectos y el trasfondo político y socioeconómico que poseen sagas como 'Call of Duty' o 'Assassin's Creed'.

Cuando jugamos a cualquier videojuego, las decisiones que tomamos al meternos dentro de la vida de su personaje pueden provenir de nuestros propios gustos o ser algo aleatorias pero, realmente, tienen un trasfondo mayor del que se cree. Bajo este motivo, el Laboratorio de Ideas y Prácticas Políticas (Lippo) de la Pablo de Olavide ha creado un proyecto para investigar el contenido político y socioeconómicos sobre este entretenimiento virtual, así como el impacto que tienen en el desarrollo de la industria cultural y del entretenimiento.

Esta iniciativa está formada por un grupo de investigación compuesto por varios profesores de la Olavide y ocho estudiantes que cursan carreras como Informática, Ciencias Ambientales o Biotecnología, que actúan como "alumnos aventajados y multidisciplinares" debido a sus conocimientos sobre el mundo de los videojuegos. Rafael Rodríguez Prieto, responsable del proyecto, explica el complejo entramado que existe tras las decisiones que se toman cuando representamos a los personajes virtuales de las videoconsolas. "Elegir una civilización, un arma o un camino tiene mucho que ver con la educación o valores que nos caracterizan o los mensajes que recibimos constantemente desde los medios de comunicación. Por eso, analizamos el mensaje sociopolítico de los videojuegos y el impacto que tienen en la industria del entretenimiento", afirma este profesor de Filosofía del Derecho y Política Universal.

Tras el impacto de conocidas sagas como Call of Duty o Assassin's Creed se esconden fenómenos que van más allá del joystick. "El impacto de Call of Duty ha sorprendido a los investigadores estadounidenses. Según sus estudios, los reclutadores del ejército americano encontraban múltiples casos de personas que acudían a alistarse impulsadas por el juego". Un dato interesante que está relacionado con la subvención que reciben muchos juegos de este tipo por parte del ejercito. Algo parecido ha pasado con Assassin's Creed, título que ha aumentado exponencialmente las visitas a Venecia, ciudad donde se desarrolla su trama.

Unos efectos que, por ejemplo, podrían despertar unas estrategias novedosas a la hora de publicitar a una ciudad, sin invertir muchos recursos en otros métodos. "A un político que quiera aumentar las visitas de su ciudad le sería más rentable que el próximo juego de la saga tenga lugar en Sevilla, en vez de gastar fondos en campañas publicitarias".

Un ejemplo de los efectos que pueden tener estos pasatiempos virtuales es el vivido por José Manuel Cano, uno de los integrantes del laboratorio, quién se decidió por estudiar Ciencias Ambientales tras descubrir el juego Final Fantasy. "Sus valores medioambientales me influenciaron en mi elección para la carrera. Aproveché esta experiencia para desarrollarla en el laboratorio. Su historia me inspiró para tener más fuerzas a la hora de enfrentarme a la vida", expone el joven de 22 años.

El mundo de las consolas es un campo cultural que cada día tiene un público más extenso. No afecta sólo a niños, sino que también llega a mayores, por eso este proyecto, que comenzó a rodar el mes pasado, quiere posicionarse como una crítica constructiva y exhaustiva para el sector de los videojuegos.

Su método de trabajo consiste en asignar los juegos elegidos para probarlos e interactuar. Tras ello se realiza un análisis, sobre el que se debaten los aspectos reflejados y sus conclusiones en un grupo final. Junto a esto, uno de sus objetivos es confeccionar un libro en el que se recoja el análisis de unos seis juegos, junto con los métodos de investigación de la iniciativa. Un proyecto que nace como spin-off bajo la tutela de la Olavide.

Esta iniciativa de análisis es pionera en Europa e intenta seguir el ejemplo de los grandes laboratorios de EEUU, donde algunos de los integrantes de Lippo tienen experiencia al haber colaborado con grupos de investigación sobre nuevos medios de comunicación y democracia. Éstos vieron que no existía una investigación profunda y seria sobre el mensaje de los videojuegos en Europa y decidieron lanzar el proyecto. "Un profesor amigo de Harvard, cuando comienza el curso, propone para entender y contextualizar su asignatura varios textos y un juego de estrategia, Civilization. Éste te permite elegir una civilización u otra y qué campo vas a desarrollar, si el cultural, económico o político. Los condicionamientos a la hora de hacer estas elecciones fueron el detonante del proyecto", explica Rafael Rodríguez.

Yendo más allá del estudio de investigación, Lippo quiere ofrecerse como alternativa a las compañías de diseño de videojuegos para aplicar sus estudios de forma reversible, al inquirir de un modo constructivo a la hora de crear un producto que funcione como herramienta educativa. "El programa tiene más posibilidades. En un futuro se podría asesorar a las empresas del videojuego para proponer tramas, añadir valores o ideas constructivas para fomentar la calidad educativa".

Otro de los valores añadidos del laboratorio, que se pone en práctica desde un primer momento cuando los alumnos comienzan su análisis y que se quiere inculcar en un futuro a las personas, es el de ver de manera reflexiva estos juegos, yendo más allá de la pura diversión. Todo ello basado en experiencias como las que han desarrollado empresas como Ubi Soft, quien a través de un grupo multicultural de desarrollo, interiorizado dentro de la empresa, desarrolla las tramas de sus juegos, a la vez que confecciona análisis históricos, culturales y arquitectónicos para éstos.

Una iniciativa de investigación con futuro que pretende deshilar el trasfondo sociopolítico de los juegos sobre los que grandes y pequeños pasan las horas.

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