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Análisis 'God of War'

  • Kratos asalta la mitología nórdica en el nombre del padre

La evolución requiere cambios y ahora todo parece nuevo, aunque realmente no lo sea. Estamos en las tierras nórdicas de Kratos donde se desarrolla el nuevo God of War, que tras dejar como un solar la mitología griega, emigró a tierras más frías con la intención de comenzar una nueva vida, situada en los países ubicados en el norte de nuestro continente, como Dinamarca, Islandia, Noruega, Suecia y Finlandia. Es allí donde Kratos dio por finalizada su venganza una vez aniquilado el panteón del Olimpo. A estas alturas no sorprenderemos a nadie si citamos algunos antecedentes de la franquicia, pues su carga es de suma importancia para esta composición. Por lo tanto, damos por hecho que todo el mundo sabe que Kratos exterminó brutalmente a Poseidón, Ares, Helios, Hermes, Cronos, las Hermanas del Destino, Hércules, Hades y otros que conspiraron contra el fantasma de Esparta junto al todopoderoso Zeus tras romper éste el pacto de sangre de Ares.

Por suerte, God of War siempre ha sabido trazar perfectamente los paralelos que la franquicia guarda con la representación que esas figuras legendarias adoptan en sus respectivas mitologías, y he aquí que la serie continúa manteniendo intacta la habilidad de respetar con fidelidad esa naturaleza al mismo tiempo que incorpora su propia ficción. Pero algo que no es tan fácil lograr en una época en que refritos y reinvenciones se hacen cada vez más innecesarias con tanto pseudoclásico resucitado, es saber evolucionar con dignidad. Evolucionar significa cambiar, en cierto modo obligándose a renunciar a muchas de sus raíces y, al mismo tiempo, respetar la identidad que continúa latente en las entrañas de la marca, en los pensamientos y el recuerdo de millones de jugadores de todo tipo, clase y condición.

Kratos y Atreus, el chico

Kratos está vivo. Está bien, en apariencia sano, atlético y más viejo, pero con un toque moderno, hasta se ha sumado a la moda barbuda. Ha sustituido las Espadas del Caos por un escudo y un hacha que se puede lanzar y recuperar al instante. Es el mismo Kratos de antaño, con la cicatriz dejada por Ares en su ojo derecho; la herida en el abdomen producida por Zeus cuando perforó el estómago del espartano, y aunque con menos intensidad, ahí están las cenizas de su esposa e hija todavía pigmentadas al cuerpo, como las marcas de las cadenas grabadas a perpetuidad por Ares. Muchos habían supuesto que el nuevo God of War sería un reinicio de la franquicia porque no carga con ningún subtítulo o número añadido, tan sólo el nombre que portaba el original nacido en 2005, precisamente hace 13 años. Pero la nueva aventura no es un reinicio. Es una continuación diferente. Un despertar que surge a la hora correcta de la actual generación, que poco a poco se encamina hacia la madurez. Es un nuevo Kratos. Y trae compañía.

La incorporación de un secundario activo y continuado junto al exgeneral ha sido una de las mayores fuentes de preocupación con el juego. El resultado, en cambio, no deja lugar a dudas: Atreus supone un incentivo en todos los aspectos en lugar de un perjuicio para la experiencia. El hijo de Kratos es un muchacho educado, respetuoso y hasta tiene cierto aire aristocrático, pero ante todo el niño es un eficiente escudero y una agradable compañía. Es observador e inquieto, como demuestran los inteligentes comentarios que realiza sobre el mundo que se abre a su alrededor, y a pesar de ser un pupilo que anhela las enseñanzas que su padre tiene que transmitir, se comporta de manera humilde, siempre consciente de sus limitaciones. Por el momento, la estrella no es él, sino Kratos. Esta relación paterno-filial de transmisión de poder y conocimientos crece de forma orgánica a lo largo de la aventura sin llegar a sentirse forzada. Ambos tienen desencuentros en algunos momentos, como cualquier otra familia, pero siempre respetando las jerarquías. ¿Cabe otro modo? Kratos es y siempre ha sido frío, tosco, grosero e insensible, incluso con quien no lo merece.

El desapacible carácter del fantasma de Esparta es un valor inviolable del personaje, pues la construcción de Kratos a lo largo de más de una década ha servido para imprimir al guerrero una personalidad ruda en grado extremo. Fórmulas de comunicación triviales como dar las gracias o pedir perdón no existen en el vocabulario del exgeneral. Esta falta de modales y delicadezas se han impulsado en cada episodio de la serie a lo largo de los años, por eso es de extrañar que aquí muestre una faceta humana y protectora que desconocíamos. No obstante, el eslabón entre personajes con temperamentos disonantes se traduce en algunos dulces e incluso tiernos momentos entre padre e hijo. Sin embargo, estas melosas secuencias son breves, suficiente para que el aderezo emocional funcione bien, incluso en combate.

Historia simple, resolución compleja

La historia que narra este nuevo God of War de hábitat nórdico es simple: Kratos disfruta de una apacible existencia con Atreus y su mujer, que antes de fallecer desea que esparzan sus cenizas en la cumbre de la montaña más alta del lugar. El viaje, sin embargo, no será un tranquilo paseo en recuerdo de la madre del chico y les reserva cantidad de sorpresas. A lo largo del camino, Kratos y Atreus encontrarán aliados y enemigos que también aportan toques al sabor característico de la franquicia. Por su importancia y carisma, no dejaremos de nombrar a los enanos Brok y Sindri, por ejemplo, los herreros responsables de mejorar las armas y equipos que nuestros aventureros portan. No faltan los momentos para el recuerdo como el primer encontronazo con Jörmungandr, también llamada la Serpiente de Midgard, una gigantesca bestia marina, segundo hijo de la gigante Angrboða y Loki; todo recogido en el enorme bestiario del juego, que recorre los rincones de la rica mitología nórdica.

Otro desafío que ha tenido que afrontar Santa Mónica Studios es la aplicación de la estética nórdica a una franquicia que, hasta entonces, bebía de aguas griegas. Se ha logrado con una parte de maestría y unos altísimos valores de producción. Durante su travesía hacia la cumbre de la montaña, las dos generaciones de guerreros se mueven por un mapeado que también invita a embarcarse en tareas secundarias y explorar para recoger innumerables coleccionables que ofrecen ricos detalles y matices de la mitología, que, a pesar de tratarse de una de las más influyentes, no es tan accesible para nosotros como la griega. La mayoría hemos oído hablar de Thor, Odín, Baldur, o conocemos el Ragnarök, la batalla entre los dioses del fin del mundo (sólo por nombrar los más conocidos), pero es mucho más compleja, desde su amplitud hasta los difíciles nombres que se adoptan, aunque el God of War de 2018 aprovecha la mitología para representarla de una manera muy atractiva, y sangrienta. Ahora que estamos con el derramamiento de sangre, toca blandir el hacha con fuerza, porque llega el momento de entrar en combate.

Tráiler 'God of War'

De vuelta al combate

Durante las muchas horas por las que se extiende el juego, entre 40 y 50 dependiendo del tiempo invertido en la cantidad de objetivos secundarios y la búsqueda de elementos accesorios, una respetable cantidad de enemigos rescatados de la historia intentarán frenar a la pareja, muchos de ellos, con diseños sobresalientes que se retratan de manera original y legítima a lo largo de la aventura. Hacer frente a este surtido y nutrido plantel de enemigos es determinante, pero antes de discutir sobre cómo hacer daño, que es importantísimo, hay que hablar del proceso de humanización que ha sufrido Kratos. Para comenzar, a nivel estético ha ganado peso y edad. Mucho peso. Continúa presumiendo de un porte imponente, pero ya no se parece a la bestia que era. Como un veterano leñador, descarga su hacha sobre los enemigos con la misma determinación que estos tienen cuando empuñan la herramienta para tornar los troncos en astillas. Pero Kratos no ha perdido las ganas de matar, ha ganado en estilo, quizá lo hace de manera más poética, pero su instinto en la batalla no se ha malogrado.

Aunque el salvajismo está presente, se percibe más controlado. La brutalidad que otrora fuera sinónimo de la franquicia se ha reducido. En el primer juego de la serie, prácticamente al comenzar la aventura, Kratos ya arrancaba los brazos a sus oponentes. En God of War 2 las carnicerías y desmembramientos se acumulaban y se mostraba al espartano como un auténtico ser sediento de sangre y venganza. Del mismo modo arrancaba la cabeza de Helios con sus manos desnudas en God of War 3. La misma entrega en la que separaba, con un preciso tajo, las piernas de Hermes del resto de su cuerpo mientras éste exhalaba sus últimos vómitos de vida. Era devastador.

Violencia más controlada, menos visceral y salvaje

Leviatán, el hacha de Kratos, tampoco se queda corta causando estragos, aunque tiene otras aplicaciones prácticas, pues además de hacer daño sirve para abrir puertas, resolver enigmas y decapitar enemigos. Pero esa decapitación no sucede de la forma que imaginábamos. Las finalizaciones, por ejemplo, que se producen cuando un enemigo está debilitado y es vulnerable, continúan siendo cinematográficas, pero sin la misma brutalidad. No hay cabezas arrancadas, se sustituyen con animaciones muy llamativas, pero con una carga de violencia muy inferior. Hay que entender, en contrapartida, que este Kratos, ante todo, es un padre educando a su hijo, un mentor ante su pupilo. Las barbaries que cometía en otras épocas podrían no justificarse desde ese plano, pero se echa en falta más visceralidad. Para bien o para mal, es la senda que el juego dicta en el futuro de la franquicia.

Los mecanismos en combate no varían en esencia y la pulsación frenética de botones continúa siendo la norma, sólo que ahora, las órdenes se ejecutan desde los gatillos frontales del mando de control, una variable que aporta ciertos aires estratégicos. El combate se percibe más racional, aunque no pierde la esencia de la serie, pues hay varias combinaciones que conjugan el hacha, las flechas de Atreus, los puños de Kratos y el escudo que se funden con varios movimientos especiales. Embutidas en esta nueva mecánica encontramos las runas, que ejercen un papel elemental en combate. Básicamente, componen la ofensiva mágica del juego. Es posible encajar estas piedras en armas y otras partes del equipo para imbuir nuevos poderes y posibilidades, como invocar lobos, criaturas aladas y muchas otras, incluso algunas que hacen claras referencias a la serie clásica. Estos elementos, como el propio Kratos, disponen de un rango o nivel que aumenta permitiendo nuevas características y habilidades. La personalización, por cierto, es otro punto invariable de la evolución.

Personalización y niveles

Los títulos que precedieron al God of War de 2018 no contaron entre sus atributos con sistemas de personalización. Todo estaba sintetizado en una básica actualización de las armas de Kratos, ya se tratase de las espadas del Caos, de Artemisa, el Guantelete de Zeus o lo que tocase. En la práctica todo se resumía en acumular orbes e intercambiarlos por aumentos de potencia. Ahora, se pone a nuestra disposición un árbol de habilidades que se ramifica en varias categorías: se pueden aplicar aumentos en el hacha, en los puños de Kratos, en el escudo, en los ataques a distancia que emplea el hacha lanzada como un bumerán y en el arco/flechas de Atreus. En el mismo menú se puede mejorar el tiempo de aplicación del modo Furia Espartana, en el cual, Kratos se convierte en un luchador más potente y rápido.

El equipo de Santa Mónica también ha confeccionado todo un ecosistema para evolucionar el equipo con elementos separados por colores. Los mencionados hermanos enanos Brok y Sindri pueden forjar piedras rúnicas, confeccionar nuevos equipos, perfeccionar los existentes, comprar artefactos que Kratos recoge durante el viaje e incluso vender Piedras de la Resurrección, que Atreus utiliza para revivir a su padre. Sí, ha leído bien: el hijo aprende rápido y actúa bien durante toda la aventura. Al apretar el botón cuadrado del mando, el chico lanza flechas que causan daño y distraen a los enemigos, pero con poco que vaya evolucionando comienza a realizar otras acciones e incluso aplica ataques físicos que se combinan con los golpes de Kratos. Padre e hijo tienen buena química a la hora de empuñar las armas juntos y también para resolver puzles. No podíamos obviar los vistosos rompecabezas del juego, no tan ingeniosos y elaborados como los del Templo de Pandora presentes en el God of War original, pero muy divertidos para resolver con dos personajes.

Cámara sobre el hombro

Llegamos hasta uno de los puntos más discutidos de la entrega: su jugablidad. La determinación de utilizar la cámara fija para dar espacio a una nueva perspectiva es algo realmente discutible. En realidad, no hay razones más fuertes que otras en este tema, pero es un hecho: God of War es diferente. La cámara se acerca más a Kratos, que aún parece más grande en pantalla, y el aspecto sobre el hombro, libremente controlado por el jugador y abiertamente inspirado en Uncharted y The Last of Us, no es mejor que la anterior perspectiva en tercera persona, tan sólo es distinta. En PS4 Pro, sistema utilizado para evaluar el juego exclusivo de la consola de Sony, tenemos a nuestra disposición dos modos gráficos ya tradicionales: el que prioriza resolución, renderizando el juego en 2160p con supersampling en pantallas que no sean 4K, aunque conviene resaltar que no es 4K nativo; y el modo que da prioridad al rendimiento, optimizando la velocidad de fotogramas por segundo y manteniendo la resolución en 1080p.

A nivel plástico cada momento con el juego es una delicia, tanto en interior como en los evocadores exteriores. Los escenarios se intercalan entre trechos montañosos, cubiertos de nieve, monolitos y pintorescas arquitecturas creadas a base de rocas con bosques adornados por grupos de árboles decolores que se remiten a todas las estaciones del año, en tonos rosas, turquesas o verdes, todo un despliegue técnico para ofrecer unos paisajes sencillamente maravillosos. Gracias a los efectos de luz y el tratamiento de los planos, se puede sentir el viento que levanta el polvo del suelo posado durante miles de años en los interiores. Las ráfagas reflejadas en briznas de hierba parecen rociar el aire con olores frescos en días que son igual de bellos, incluso cuando son testigos de las guerras entre dioses. Por cierto, el doblaje en castellano, como es habitual, cuenta con voces de reconocidos actores españoles que ofrecen una localización a la altura de la producción.

Conclusiones

God of War podría ser la reinvención que la serie imploraba. La incorporación de Atreus ha resultado todo un acierto. La narrativa respeta la mitología nórdica y se inserta correctamente en la ficción de la serie. En definitiva, la franquicia ha estrenado nuevos moldes sin olvidarse de su legado gracias a un Kratos humanizado, más frío y racional, movido por motivaciones diferentes. También se agradecen las nuevas fórmulas de personalización de armas y equipos con elementos separados, atributos específicos, habilidades rúnicas y una campaña que se extiende hasta las 40 horas.Ahora surge una cuestión que se reitera indefinidamente sin solución... ¿Era necesario el cambio? Aferrarse a lo anterior puede provocar el descontento de aquellos que esperan novedades; por el contrario, las nuevas fórmulas tampoco se van a libran de los detractores, con el riesgo añadido de acumular muchas posibilidades de no acertar con las novedades. Pero no se puede negar que el nuevo esquema, además de adaptarse a las exigencias actuales, también respeta todo lo que representa la franquicia tanto para la marca como para los jugadores. Cuando te encuentras rodeado de enemigos furiosos, algo que sucede a menudo, la combinación de acciones y la recreación en pantalla no deja lugar a dudas: es God of War.

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