Tecnología

Realidad virtual: una herramienta más allá del ocio

  • La cita experimental 'EsRealidadVirtual' muestra los usos de esta tecnología como un instrumento polivalente apto para campos como la museografía o la medicina

Un usuario utilizando un dispositivo de realidad virtual. Un usuario utilizando un dispositivo de realidad virtual.

Un usuario utilizando un dispositivo de realidad virtual.

El término realidad virtual siempre nos evoca la experiencia de vivir dentro de un mundo irreal, como el que sirve de escenario a la última película de Steven Spielberg, Ready Player One. Pero esta tecnología puede ofrecer muchos más usos además del mero entretenimiento. Los asistentes al evento EsRealidadVirtual, que se celebró el pasado 1 de junio en el Museo Arqueológico de Madrid, pudieron descubrir algunos de ellos. Desde avances sorprendentes en el campo de la rehabilitación de pacientes con movilidad reducida hasta el tratamiento de fobias o la creación de laboratorios virtuales para formar futuros médicos y científicos.

El evento, organizado por U-tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, nos demostró que la Realidad Virtual puede trasladarnos a mundos futuristas, pero también enseñarnos cómo era nuestro pasado. De hecho, la elección del Museo Arqueológico de Madrid (MAN) como escenario de la tercera edición de EsRealidadVirtual no fue casual. Sus salas son un reflejo de la evolución de la humanidad, desde aquellas primeras piedras talladas en la oscuridad de las cuevas hasta el uso de la última tecnología para convertirnos en testigos directos de nuestra historia.

Andrés Carretero, director del MAN, explicó algunas de las ambiciosas propuestas que han llevado a cabo y que han sido diseñadas con un único objetivo: lograr que el visitante interactúe con el legado que encierra el museo. Entre las innovaciones que ahora presenta éste se cuentan 57 audiovisuales integrados en las salas, una aplicación para dispositivos móviles a modo de guía y, gracias a la colaboración de Samsung, diversos tótems repartidos por las instalaciones en los que, gracias a unas gafas de realidad virtual, los visitantes podrán viajar a cinco épocas de la historia de nuestra península: Prehistoria, Protohistoria, Hispania Romana, Edad Media y Edad Moderna.

Francisco Hortigüela, Director de Comunicación y RRII de Samsung España, explicó a los asistentes cómo se gestaron estos cinco paseos virtuales, así como otras innovaciones que han llevado a cabo para el museo madrileño, como la Visita virtual MAN, disponible de manera gratuita para dispositivos Oculus, para el que se han digitalizado más de 13.000 piezas arqueológicas.

La doctora Laura Raya, máxima responsable de realidad virtual de U-tad, acompañó a Carretero en la presentación del evento y explicó algunas de las herramientas VR que han diseñado los alumnos de la universidad a lo largo de los últimos años, como el Proyecto Cicerón -creado para ayudar a las personas con asperger a superar sus dificultades para hablar en público-; el Proyecto Lancelot -desarrollado bajo el paraguas de la Fundación Orange y destinado a personas con autismo-; el Proyecto Inmersarte -que nos introduce en el interior de conocidas obras pictóricas; el Proyecto Cenizas -que conciencia al usuario sobre la dura realidad de los refugiados- o el Proyecto Blacksorrows -que recurre a la VR para provocarnos empatía frente al sufrimiento ajeno.

"La realidad virtual es más de lo que se piensa -declaró Raya-. Es una herramienta al servicio de la sociedad y debe estar presente en nuestra vida cotidiana". Y esto es ya un hecho, como pudimos comprobar de la mano de diversos ponentes.

Una de las conferencias celebradas durante el encuentro. Una de las conferencias celebradas durante el encuentro.

Una de las conferencias celebradas durante el encuentro.

Una de las conferencias más impactantes de la tarde fue la protagonizada por la doctora Charo Ortín, directa de Centro Foren. Su equipo lleva cuatro años utilizando la realidad virtual para el tratamiento y rehabilitación de personas con lesiones neurológicas y motoras, así como pacientes con esclerosis múltiple. Puede sonar a ciencia ficción, pero esta neurovirtualidad, como la definió Ortín, ya ha sido utilizada en más de 100 pacientes con resultados extraordinarios.

La clave para convertir la realidad virtual en una herramienta de rehabilitación reside en las neuronas espejo, descubiertas en 1996. "Cuando alguien pierde la capacidad de andar sus neuronas dejan de ocuparse de esa función para dedicarse a otras -explicó la doctora-. Las neuronas se adaptan en una suerte de fenómeno de compensación. Por ejemplo, los invidentes desarrollan un tacto más acusado".

Para evitar que el cerebro se rinda, este equipo médico graba a actores vestidos con la misma ropa que el paciente, moviendo las piernas. Al observar dicho movimiento a través de unas gafas VR, las neuronas del paciente empiezan a excitarse, en una terapia combinada con el uso de electrodos en determinados músculos. El cerebro no se deja engañar fácilmente, de ahí la necesidad de introducir impulsos físicos y el uso de imágenes reales, ya que el cerebro no se cree las imágenes generadas por ordenador. "A día de hoy se ha probado en más de 100 pacientes y hemos logrado aumentar su fuerza muscular, remitir el dolor y disminuir la rigidez de dichos músculos", añadió.

La conferencia de Alberto Carlier, business developer de VirtualWare, también se centró en el uso de la realidad virtual dentro del campo de la rehabilitación, desde el tratamiento de fobias hasta la monitorización a distancia de los pacientes.

Por su parte, la psicóloga Erika Guijarro explicó cómo en la Unidad de Transplantes del Hospital de la Paz utilizan la realidad virtual para ayudar a los pacientes más jóvenes a superar algunas de las secuelas emocionales que provoca un ingreso prolongado. "Lo fundamental es poder asegurar el bienestar emocional del paciente -declaró-. Un transplante requiere una hospitalización que tiene un fuerte impacto tanto en los niños pacientes como en el núcleo familiar". En el caso de los primeros, esto puede producir trastornos de ansiedad por separación, estrés postraumático e incluso fobia a la deglución tras pasar mucho tiempo utilizando una sonda nasogástrica. La realidad virtual ayuda a los niños a superar esas secuelas emocionales.

Un usuario con unas gafas de realidad virtual. Un usuario con unas gafas de realidad virtual.

Un usuario con unas gafas de realidad virtual.

La realidad virtual es una poderosa herramienta en manos de los equipos médicos, pero también puede ayudar a la formación de los futuros doctores y científicos, como quedó patente en la charla ofrecida por Alejandro Almeida, cloud solutions architect de Intelequia Software. A través de unas gafas de realidad aumentada HoloLens de Microsoft, su equipo ha dado forma al Proyecto Enlaza, un conjunto de aplicaciones destinadas a la teleformación a distancia en el campo de la biomedicina. Gracias a la realidad mixta, los centros de formación pueden mantener contacto directo con los centros educativos. Los alumnos pueden ser testigos de las operaciones, sin necesidad de desplazarse de las aulas y en comunicación constante con los cirujanos. E incluso pueden realizar experimentos en laboratorios virtuales que costarían millones de euros en el mundo real sin poner en riesgo su integridad física.

Todos estos avances son sólo el primer paso hacia la siguiente revolución, la realidad mixta, que fusionará la realidad virtual con la realidad aumentada. De ella nos habló Edgar Martin-Blas, CEO de Virtual Voyagers, uno de los estudios más punteros en el uso de la realidad virtual en todo tipo de campos, desde la publicidad hasta la arquitectura.

Martín-Blas nos explicó la gran evolución que representa la realidad mixta, que logra integrar perfectamente las imágenes virtuales en el mundo real. La tecnología para implementar esta nueva realidad ya está disponible: Apple (ARkit) y Google (ARcore) ofrecen herramientas diseñadas para la realidad mixta, tecnología que llegará de manera inminente a manos del gran público con el lanzamiento de Magic Leap, unas revolucionarias gafas capaces de escanear en tiempo real los objetos y la iluminación de cada estancia, integrando los objetos virtuales con los reales en consecuencia. Además, reconocen imágenes e incluso el lenguaje de los sordomudos.

La realidad virtual ya lleva bastante tiempo entre nosotros, pero no se detendrá en el campo del entretenimiento. El futuro de la industria, la sanidad o la educación está ligado a unas gafas VR.

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