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Eduardo Ruiz-Profesor de Las Carmelitas

“Damos poder al alumno con las tecnologías y el profesor le guía”

  • El docente explica el proyecto que desarrolla para incentivar la lectura entre los jóvenes y habla de la adaptación de la escuela a la realidad

Eduardo Ruiz posa para la fotografía en las instalaciones de Las Carmelitas.

Eduardo Ruiz posa para la fotografía en las instalaciones de Las Carmelitas. / Román Ríos

El profesor de Las Carmelitas Eduardo Ruiz habla de su experiencia como innovador certificado de Google y el proyecto en el que trabaja dentro de esta propuesta educativa.

-¿Cómo surge la colaboración con Google?

-Desde la Fundación que lleva los centros de la Escuela Vedruna hace tres años empezamos un proyecto de digitalización, empezando por Secundaria. Se inició en primero y ya vamos por tercero. El próximo curso llegará a cuarto. Consiste en formar al profesorado en el uso de las nuevas tecnologías, en cómo utilizar las aplicaciones Google, porque siempre nos hemos basado en el GSuite for Education. Nos ofrecen las herramientas gratuitas, y nosotros nos hemos formado en su uso, cómo meterlas dentro del currículum y organizar las clases a través de esta tecnología.

-¿Puede explicar en qué consiste la certificación de Google como innovador, para la que fue usted a formarse hace unas semanas a México?

-Google tiene un sistema de certificaciones. Son dos niveles de educador certificado, uno de entrenador certificado, que puede dar formación a otros profesores del entorno Google; y por último está ya el innovador certificado, que es el último escalafón dentro de Google por Education. En mi caso me empecé a formar como educador, luego pasé a formar a mis compañeros y quedaba este último paso. En España solo hay 40 docentes con la certificación de innovador Google, y todos están en proceso de formación. Hubo una academia en España en octubre, pero yo fui a México. En total en todo el mundo hay unos 1.500-1.600.

-¿Y cómo ha sido la experiencia?

-La experiencia allí a nivel profesional ha sido maravillosa. Porque fuimos a las instalaciones de Google, y vimos cómo funcionan ellos; la metodología de trabajo que tienen para crear aplicaciones, desarrollarlas, ponerlas a pruebas, recibir el feedback de los usuarios... Al fin y al cabo prácticamente todos somos usuarios de Google, ya sea por Google Maps, el buscador...

-¿En qué consiste esa metodología?

-Se denomina Design-Thinking, pensamiento de diseño. Se basa en partir de una necesidad o un problema para llegar a un producto que tienes que desarrollar. Para lograrlo tienes que seguir unos pasos: lluvia de ideas, probar las ideas, rechazarlas, tener el feedback (la retroalimentación) de los compañeros para que te digan, hacer un prototipo, ponerlo a prueba y que luego te vuelvan a hacer feedback. Ese producto debes lanzarlo, tienes que probarlo y volverlo a cambiar con las ideas y propuestas que te hagan los usuarios. Es un círculo, como los productos de Google, que los sacan en versión beta: los lanza y empieza a hacer modificaciones con lo que la gente les dice, con sus aportaciones... Es un proceso continuo, de no parar.

-¿Cuántas personas participaron en esta formación? ¿Quiénes la impartieron?

-Ha habido docentes de México, Colombia, Perú, Chile, Bolivia, Estados Unidos y España, de donde eramos dos. En total fuimos 36. Nos han formado unos coaches que son innovadores certificados de ediciones pasadas; y el EdTech Team México, un equipo de México que es Google Partner.

Ha sido una formación muy profesional, tres días de continuas actividades. Vas con tu proyecto y allí empiezan a decirte cómo tienes que desarrollarlo a partir del Design-Thinking. Todos esos días es aprender de experiencias de googlers, que son ingenieros que trabajan allí; recibir cursos de formación de los coaches; hacer dinámicas para que vayas probando tu diseño. Incluso hubo una actividad dabas una mini formación. Salieron diez elegidos, uno fui yo y tuve que dar un mini taller a los que se apuntaron. Era para que nos conociéramos, por dinamizar, por trabajar en grupo, por hacer sinergias. Se crearon grupos de trabajo, de seis personas, con un coach cada uno.

-¿Cuál es su proyecto?

-Google for Education tiene siete objetivos. Uno es mejorar la comunicación en la escuela, entre profesores, alumnos, familias; otro es desarrollar aplicaciones para educación. El mío se incluía en mejorar el aprendizaje, que es la rama que se centra en cambiar la educación dentro del aula. En concreto, había que llevar un problema, no la solución, que sale a partir del Design-Thinking. Yo planteé que a los chavales de Secundaria, que conozco del colegio, de 12 a 16 años no les gusta leer por placer. Que no les guste leer dificulta el aprendizaje: porque tienen menos vocabulario, entienden peor las asignaturas, tienen más fracaso y, sobre todo, porque va en detrimento de la creatividad, que es lo que más llamó la atención a Google. Cuanto más lees, más creativo eres.

Por eso, se hace necesario desarrollar algo que tenga que ver con la lectura que fomente la creatividad de los alumnos, porque la creatividad y el emprendimiento en la escuela es una de las cosas que más se está trabajando. Es importante que el alumno llegue después al mercado laboral, sea creativo, trabaje en grupo de trabajos, sepa hablar en público, tenga emprendimiento... Y Google dice: Vale, vamos a ayudarte a desarrollar algo para fomentar el gusto por la lectura. Debía ser algo escalable, es decir que no se quedara en el colegio de Las Carmelitas, sino que fuera reproducible en todas las escuelas del mundo.

-Pero como ha dicho su producto surge de un proceso.

-Lo primero que hago es entrevistar a los usuarios, para ver quién es el usuario final. Y defino que mi usuario son los estudiantes, pero también los profesores que tienen que fomentar el hábito de lectura en sus alumnos. He sacado a la familia de la ecuación porque hablamos del trabajo en la escuela. Es verdad que los niños leen en casa si los padres quieren, si ven que ellos leen, pero una vez en la etapa de Secundaria los referentes no son los padres y es la escuela la que debe incentivar que los chicos lean.

En las entrevistas que realizo a varios alumnos y profesores antes de ir a la academia, diagnostico que hay alumnos que no les gusta leer porque no entienden lo que leen y sobre todo porque no se divierten: porque hay otras actividades de tiempo libre, de ocio, como los videojuegos, los deportes o los juegos de tablero que son más divertidos. La lectura no es una actividad social. En un videojuego no están solos en su habitación porque se conectan en línea con otras personas.

Voy a la academia con esas premisas y empezamos el proceso. Al final el producto que tengo que desarrollar de aquí a un año, a noviembre, es una plataforma de lectura gamificada, de game (juego).

-¿Puede desarrollar esta idea?

-En la clase se desarrollará la faceta social que le falta a la lectura con actividades en las que el alumno irá jugando, compitiendo con los compañeros en grupos. Será una liguilla en la que cuanto más leen, cuanto más entienden lo que leen, más puntos irán sumando. El profesor irá subiendo actividades como grabar un teatro con una escena de El Quijote en Youtube o ir al escenario de un libro para ver el contexto de un libro, con las gafas de Google, con la realidad virtual. Pondrá formularios para comprobar el grado de conocimiento de una lectura. Los alumnos grabarán las recomendaciones sobre un libro, como un booktuber, como si fueran un influencer; o harán un podcast (audio grabado) con un resumen del libro o un 'qué te ha parecido'...

Tras presentar estas actividades, el profesor irá puntuando para incentivar que el alumno quiera jugar. Con estas reglas van a querer hacer estas actividades porque les gusta competir con los compañeros. Lo he planteado basándome en las lecturas que el profesor trabaja en el curriculum de Secundaria de Lengua Castellana.

Pero también quiero fomentar la lectura por iniciativa propia. Por eso, aparte de estas actividades de aula, también incentivaré a los alumnos que quieran leer en casa y quieran que alguien se lo reconozca. Será con una liguilla individual, no para el marcador de un equipo. 

-Y no estarás solo en este trabajo.

-Me van a poner un mentor de Google, un innovador que también ha pasado por esta experiencia. Está ahí para ayudarme a despegar, darme feedback, colaborar conmigo para que en noviembre yo pueda presentar un proyecto digno a la sociedad.

-¿Cómo afectan las nuevas tecnologías a los profesores?

-Las tecnologías están para ayudar, son un mero medio. Tenemos que educar con lo que hay hoy en día, que son ordenadores, dispositivos móviles. No se trata de sustituir al profesor sino de hacer cosas distintas. En Google siguen el modelo SAMR: sustitución, aumento, modificación y redefinición. Es un modelo en que la tecnología sustituye a algo que había, pero aportando valor. Se pasa de la sustitución a la redefinición, que es crear cosas nuevas. Se trata de hacer cosas distintas a las que se hacía antes: no es que el alumno entregue una redacción en inglés escrita a ordenador en lugar de a manos con tachones, sino que haga una presentación interactiva, en la que el alumno haga un vídeo, se presente... Las tecnologías dan posibilidades nuevas. Con unas gafas de Google podemos salir de aula, llevar a los niños a la Luna si hace falta.

En el colegio introducimos dinámicas nuevas, que hasta ahora eran imposibles. Empoderamos al alumno, le damos el poder de crear cosas nuevas y presentarlas al grupo. Antes el profesor hablaba y el niño copiaba, ahora damos las herramientas para que el niño cree con las miles de aplicaciones gratuitas que hay en red. El profesor guía, ayuda al alumno. Hablamos de metodologías activas, antes se basaba en reproducir contenidos. Hoy lo importante es saber hacer, qué sé hacer con los contenidos que me das. El alumno adquiere competencias para la vida, debe metabolizar los conocimientos de internet para aplicarlos. Hay que desarrollar la memoria, claro, pero no podemos basarlo todo en exámenes. Hoy se evalúa mucho más lo que hace el alumno en clase, su evolución. El proceso de evalución también está cambiando. 

Las herramientas digitales ayudan al profesor en la búsqueda de información, en la creación de nuevos contenidos con los alumnos, en poder analizar, investigar, relacionar todo eso... para eso han venido las nuevas tecnologías. Ayudan al profesor, no lo sustituyen.

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