'Gaming': El sector de los videojuegos como una realidad social de participación masiva

Los eSports, un entretenimiento abierto a nuevas audiencias

  • La digitalización ha permitido que se creen nuevas ventanas de acceso al 'gaming' y que se multipliquen los seguidores de partidas y competiciones en directo y por 'streaming'

La 'brand manager' de ESL Spain, Eider Díaz; el gerente de comunicación de Telefónica y coordinandor del proyecto Movistar Riders, Luis Miguel Muñoz; el director editorial de IGN España, Gustavo Maeso; el asesor de eSports y 'gaming' en Movistar +, David Sanz Verjano; y el moderador del café de redacción, José Antonio Matz. La 'brand manager' de ESL Spain, Eider Díaz; el gerente de comunicación de Telefónica y coordinandor del proyecto Movistar Riders, Luis Miguel Muñoz; el director editorial de IGN España, Gustavo Maeso; el asesor de eSports y 'gaming' en Movistar +, David Sanz Verjano; y el moderador del café de redacción, José Antonio Matz.

La 'brand manager' de ESL Spain, Eider Díaz; el gerente de comunicación de Telefónica y coordinandor del proyecto Movistar Riders, Luis Miguel Muñoz; el director editorial de IGN España, Gustavo Maeso; el asesor de eSports y 'gaming' en Movistar +, David Sanz Verjano; y el moderador del café de redacción, José Antonio Matz. / Juan Carlos Muñoz

Lee Sang-hyeok, alias Faker, se unía esta misma semana a la plataforma de vídeo en streaming Twitch para retransmitir en directo sus partidas de League of Legends (LoL). En el rato que estuvo conectado, más de 245.000 espectadores siguieron la partida en directo. Considerado el mejor jugador profesional de LoL, el coreano, de 20 años y miembro del equipo SK Telecom T1, batía así un récord de audiencia en el mundo de los eSports o deportes electrónicos. Este fenómeno social que atrae sobre todo al público joven se define como competiciones nativas digitales en las que se mueven cifras de vértigo: un negocio que en 2016 generó más de 892 millones de dólares de beneficio, con previsiones de ganancias para 2018 de 1.100 millones de dólares; audiencias de 490 millones de personas para los próximos dos años y competiciones que llenan estadios con 100.000 aficionados que quieren ver en directo las partidas.

El gaming, y en concreto los eSports, fueron motivo de debate en un café de redacción organizado por Grupo Joly y Telefónica titulado Gaming: El sector de los videojuegos como una realidad social de participación masiva, al que asistieron el director editorial de IGN España, Gustavo Maeso; la brand manager de ESL Spain, Eider Díaz Ascasso; el asesor de eSports y gaming en Movistar +, David Sanz Verjano; y el gerente de comunicación de Telefónica y coordinador del proyecto Movistar Riders, Luis Miguel Muñoz Corbacho. El acto estuvo moderado por el director de la asesoría jurídica de Grupo Joly y experto en nuevas tecnologías, José Antonio Matz.

En el canal Movistar eSport los torneos se traducirán por primera vez al castellano

Los eSports son "puro entretenimiento" y cuentan con una afición "sana y pasional", coincidieron los presentes. Hay diferentes niveles de usuarios, desde el formato profesional, donde, en el mejor de los casos se pueden llegar a ganar sueldos millonarios entre el salario, los patrocinios, la publicidad de los streamings, los premios y las ventas de merchandising; el nivel major o amateur y las bases de aficionados que sólo juegan por diversión y que es donde se crea comunidad. Y además están los espectadores, tanto de partidas individuales como de los torneos, que disfrutan sólo con "mirar a alguien que juega mejor". El mencionado LoL, Herthstone, Overwatch, Counter-Strike, World of Warcraft y Call of Duty figuran entre los títulos que ahora despiertan mayor interés y que cuentan con sus propias ligas de competición. Sus jugadores aficionados se cuentan por millones. "La comunidad es la que decide qué juego triunfa", puntualizó Gustavo Maeso. Se trata además de un segmento "muy democratizado", porque la comunidad debe sentir que juega en las mismas condiciones que el oponente, explicó David Sanz. De esta manera aumenta también el ciclo de vida de los juegos. Este condicionante explicaría que títulos como FIFA no funcionen bien en ligas y sí en torneos puntuales, añadió.

Entre las competiciones de referencia a nivel mundial que organiza ESL están los circuitos ESL One e IEM -Intel Extreme Masters-. El próximo 25 de febrero arranca en Polonia el IEM Katowice, la parada final de la Temporada 11 de IEM. Allí estarán presentes dos jugadores españoles que compiten en equipos internacionales: Samux, que juega a League of Legends con su equipo Unicorns of Love; y Mixwell, jugador de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) con Optic Gaming.

Eider Díaz interviene en un momento del café de redacción sobre 'gaming'. Eider Díaz interviene en un momento del café de redacción sobre 'gaming'.

Eider Díaz interviene en un momento del café de redacción sobre 'gaming'. / Juan Carlos Muñoz

Los eSports en España pasaban desapercibidos hasta hace poco, recordó Eider Díaz, aunque no son una actividad nueva. Sin embargo, es ahora, con la digitalización, cuando más están creciendo. Con un importante tirón en países como Corea del Sur, que tiene una larga experiencia, los deportes electrónicos tienen una audiencia potencial en España de 7 millones de espectadores, como apuntó Eider Díaz. Y desde sus inicios, han encontrado en las redes sociales como Twitter unas plataformas "de reunión, compartición de experiencias y cohesión" idóneas, indicó David Sanz. Y esta forma de entretenimiento es el primer deporte digital de una generación que "nace, vive, juega y comparte" en internet. "No se trata de una actividad tradicional y por eso hay que adaptarse a la demanda de contenido de eSports", dijo Maeso. "Hay que tratarlos de forma natural, pero al público hay que llegarle de manera diferente", añadió David Sanz.

Más allá de los estereotipos del gamer friki, se trata ahora de "llevar este fenómeno al salón de casa y masificarlo para que llegue a nuevas audiencias", explicó Luis Miguel Muñoz. De ahí que Movistar haya incorporado las competiciones de juegos electrónicos a su oferta de contenidos deportivos, en colaboración con la empresa de eSports ESL. En este esfuerzo de la teleco por "buscar un nexo con el público joven y educar a nuevas audiencias, para que comprendan este fenómeno", Movistar + ofrece contenido en 4K y traducido "en exclusiva" al castellano. La programación de Movistar eSports, en el dial 29, incluye hasta 25 horas en directo de los torneos previstos para este año, narrados por casters o narradores propios que sepan transmitir la emoción del juego; seguimiento de los equipos y magazines semanales con reportajes de actualidad, entre otros. Pero sin anular el mundo digital en el que se mueven los eSports.

Para la representante de ESL, este canal va a suponer un "cambio de paradigma" en los eSports que va a facilitar que las personas que no tenían acceso a esta forma de entretenimiento lleguen a ella. Y también, recordó David Sanz, va a ser bueno para los desarrolladores españoles de videojuegos, una industria que no acaba de despegar en nuestro país.

Los eSports están muy atomizados y carecen de reglas y estándares unificados

La llegada de los derechos audiovisuales va a significar, por otra parte, "que cambie el panorama" del gaming y de los eSports. Y es que aún quedan muchas piezas que ensamblar, más allá de la afición que les acompaña. "Es un ecosistema complicado y diverso, que está tremendamente atomizado y que tiene que madurar", señaló Luis Miguel Muñoz. Así, por ejemplo, se mencionó en la mesa de debate la necesidad de unificar las reglas de competición, concentrar las audiencias para llegar a ellas, regular los contratos profesionales de los gamers, contemplar la posibilidad de crear federaciones que amparen y asesoren su práctica -en Francia los eSports se han incluido ya en la ley del deporte-, vigilar los "puntuales" problemas de adicción al juego y el dopaje -ingesta de sustancias para aumentar la concentración, etc.- mediante controles en los torneos; así como controlar el acceso de los menores a videojuegos inadecuados, ya sea como espectadores de partidas en directo o como jugadores a los mandos de su ordenador o consola.

En este punto, los cuatro participantes llamaron a la responsabilidad de los padres a la hora de comprobar que un juego es apropiado para sus hijos -a través de las etiquetas orientativas PEGI que van en los estuches de los juegos o informándose previamente-, de controlar las horas que pasan jugando y de enseñarles a diferenciar entre la vida real y la digital.

Consciente de que la popularización de los eSports va a conllevar "voces discordantes", David Sanz afirmó que es obligación del sector "estar preparado para dar una respuesta adecuada". Con el mismo objetivo de "hacer que los eSports sigan siendo un lugar seguro", Eider Díaz explicó que desde ESL se trabaja para explicar qué son los deportes electrónicos, se hacen controles antidopping a nivel internacional y ahora también en los torneos nacionales y se limita la edad de acceso a las ferias temáticas y ciertas competiciones. "Estamos en el buen camino", concluyó.

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