Andalucía

1.000 millones de humanos virtuales

  • Un estudio augura un futuro prometedor a uno de los géneros de videojuegos más en boga: los mundos virtuales.

Los mundos on-line persistentes están de moda. Tan de moda que se podría hablar de saturación. Actualmente, si un personaje de 'World of Warcraft' le pega una patada a una piedra digital, da la sensación de que salgan nuevos mundos virtules. Sin embargo, un estudio de una consultora prevé que con el aumento de la penetración de Internet y el aumento del ancho de banda, se normalizará el uso de estos mundos hasta el punto de que 1.000 millones de personas estarán dadas de alta en alguno en 2010.

Que una persona haya creado algún avatar que le represente un mundo virtual no significa que le dé uso. 'Second Life' es uno de los más populares y sus usuarios registrados se cuentan por millones y, sin embargo, apenas se dan cita en él unas decenas de miles de personas simultáneas habitualmente. 'World of Warcraft', por su parte, cuenta con más de 10 millones de usuarios que pagan religiosamente cuotas mensuales para poder conectarse.

En todo caso, se dé o no un uso regular, las estimaciones de la consultora Strategy Analystics resultan espectaculares, que asegura que dentro de diez años, los habitantes de este tipo de mundos ascenderán a los 1.000 millones. Esto será posible gracias a que nada menos que un 22 por ciento de los internautas con conexión de banda ancha tendrá un representante virtual en los populares mundos digitales, que no hacen más que aumentar en número.


Negocio de futuro

En este sentido, el presidente de Strategy Analystics Harvey Cohen, explicó, en declaraciones a GameDaily recogidas por Otr/press que estos productos no solo tienen el futuro garantizado gracias al aumento en la penetración de Internet y de la banda ancha sino que serán negocios viables para las compañías de videojuegos, a las que animó a apostar por el género: "Al margen de los cambios que sufra, el sector de los mundos virtuales supone un ámbito excepcional de negocio dada su demografía y debería formar parte del catálogo de productos de las compañías".

Actualmente hay muchos productos de este tipo, aunque pocos son los que consiguen llegar a un público amplio, como sí es el caso del popular 'World of Warcraft'. Entre algunos de los proyectos más sonados está el mundo on-line persistente que prepara Lego, cargado de filtros de control, ya que estará destinado al público infantil. Con un enfoque totalmente opuesto llegará un mundo virtual inspirado por Playboy. Entre los más famosos "batacazos" del género están la apuesta de EA por 'Los Sims Online' o la adaptación de la película de los hermanos Wachowski: 'Matrix Online'.

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